Samsung cuit promosi Galaxy Note 9 pakai iPhone

Samsung cuit promosi Galaxy Note 9 pakai iPhone

Samsung cuit promosi Galaxy Note 9 pakai iPhone

Samsung cuit promosi Galaxy Note 9 pakai iPhone

Samsung mengejutkan warganet baru-baru ini karena ketahuan mempromosikan Galaxy Note 9 memakai ponsel kompetitor iPhone dari Apple.

Blunder ini pertama kali ditemukan oleh YouTuber Marques Brownlee

, seperti diberitakan laman The Week dikutip Selasa, dia mengunggah cuitan Samsung Nigeria ini di akun Twitter miliknya.

Dari tangkapan layar yang diunggah Brownlee, akun Twitter @SamsungMobileNG mencuitkan keunggulan Galaxy Note 9 yang memakai layar Super AMOLED serta sebuah video iklan.

Di bagian kanan bawah cuitan, terlihat jelas aplikasi yang digunakan dirancang untuk iOS karena terdapat keterangan “via Twitter for iPhone”.

Cuitan Brownlee ini mendapat respons luar biasa, dicuit ulang lebih dari 8ribu kali dan disukai lebih dari 54ribu warganet. Akibatnya, Samsung Nigeria bukan hanya manghapus cuitan tersebut, tapi, juga menutup akun.

Menurut laman 9to5mac, Samsung pernah melakukan kesalahan seperti ini lewat

akun Samsung Saudi beberapa waktu sebelumnya, mereka juga menggunakan Twitter untuk iPhone.

Kejadian mempromosikan produk melalui ponsel kompetitor juga pernah dilakukan aktris Gal Gadot, dia mengiklankan Huawei Mate 10 di Twitter juga lewat iPhone.

Pada 2016, LG pernah mengejek iPhone 6 yang bengkok atau bendgate l

ewat cuitan yang diunggah dari aplikasi Twitter untuk iPhone.

Donald Trump pada 2016, sebelum menjadi presiden, juga menyerukan boikot Apple lewat cuitan dari Twitter untuk iPhone.

 

Baca Juga :

Hadapi persaingan global, pelaku industri komputasi awan dirikan asosiasi

Hadapi persaingan global, pelaku industri komputasi awan dirikan asosiasi

Hadapi persaingan global, pelaku industri komputasi awan dirikan asosiasi

Hadapi persaingan global, pelaku industri komputasi awan dirikan asosiasi

Beberapa perusahaan lokal di bidang komputasi awan dan web hosting bersatu membentuk Asosiasi Cloud dan Hosting Indonesia (ACHI) untuk menghadapi persaingan global.

Asosiasi ini didirikan oleh Qwords, CBNCloud, BiznetGio, Masterweb Network

, Infinys, IDwebhost dan Rumahweb yang sudah menjangkau lebih dari 50 persen pangsa pasar di Indonesia, baik itu dari jumlah nama domain atau pelanggan.

Baca juga: Komputasi awan infrastruktur utama revolusi industri 4.0

“Kami ingin membangun kompetisi sehat dengan cara bersama-sama mengembangkan ekosistem,” kata Rendy Maulana Akbar, Ketua Umum ACHI di Jakarta, Rabu.

Lewat asosiasi ini, diharapkan konten digital dalam negeri semakin meningkat dan konsumen juga semakin terlindungi.

Organisasi nirlaba yang resmi berdiri di Yogyakarta pada 10 Februari 2017

itu menargetkan 500 anggota pada 2019.

Baca juga: Perusahaan Indonesia terus didorong lakukan transformasi digital

“Ada banyak manfaat jadi anggota, seperti perlindungan, berbagi ilmu dan training serta riset bersama.”

Dengan masuknya pemain-pemain besar dari luar Indonesia kelak

, para perusahaan lokal bakal ditantang untuk mencari ceruk pasar yang sudah pasti bisa dimenangkan.

 

sumber :

https://ruangseni.com/seva-mobil-bekas/

LG rilis monitor 5K beresolusi tinggi bidik industri kreatif

LG rilis monitor 5K beresolusi tinggi bidik industri kreatif

LG rilis monitor 5K beresolusi tinggi bidik industri kreatif

LG rilis monitor 5K beresolusi tinggi bidik industri kreatif

PT LG Electronics Indonesia merilis monitor dengan teknologi 5K yang memiliki resolusi tinggi untuk kalangan visual artists, editor kreatif, dan kreator konten di Tanah Air.

Direktur IT & B2B LG Electronics Indonesia Abel Oh memperkirakan LG menjadi pemain pertama di segmen monitor 5K di Indonesia.

“Ini menandai dimulainya era baru monitor resolusi tinggi di Indonesia,” ujarnya pada peluncuran dua seri monitor 5K ultrafine dan ultrawide di Jakarta, Selasa.

Ia optimistis monitor dengan resolusi 5.120 x 2.880 piksel dan 5.120 x 2.160 pixel

yang telah kompatible dengan New MacBook Pro, akan diserap pasar Indonesia seiring dengan tumbuhnya industri kreatif dan digital di negeri ini.

Dua monitor 5K tersebut memiliki dimensi yang berbeda yaitu 27 inchi dalam seri LG 27MD5KA (UltraFine) dan 34 inchi dengan seri LG 34WK95U (UltraWide) . Meskipun demikian, keduanya sama-sama mengadopsi panel IPS yang membuatnya memiliki sudut pandang layar hingga lebih dari 170°.

Hal itu membuat penggunanya dapat melihat gambar tertayang pada layar tanpa distorsi tampilan warna meski dari berbagai sudut. Monitor tersebut juga dilengkapi konektor Thunderbolt™ 3.

Selain transmisi data besar dalam kecepatan tinggi yang mencapai 40Gb/s

(detik), keterhubungan ini juga sekaligus membuat monitor ini dapat melakukan pengisian daya hingga mencapai 85W pada unit New MacBook Pro.

“Ketersediaan satu sambungan untuk menangani seluruh urusan inilah

yang menjadikan monitor LG 27MD5KA sebagai kawan sepadan pengguna New MacBook Pro untuk meningkatkan produktivitas kerjanya,” ujar Head IT Sales & Marketing LG Electronics Indonesia Susanto menambahkan.

 

sumber :

https://www.kakakpintar.id/seva-mobil-bekas/

Netflix akan membatalkan akun Anda jika Anda belum menggunakannya untuk sementara waktu

Netflix akan membatalkan akun Anda jika Anda belum menggunakannya untuk sementara waktu

Netflix akan membatalkan akun Anda jika Anda belum menggunakannya untuk sementara waktu

 

Netflix akan membatalkan akun Anda jika Anda belum menggunakannya untuk sementara waktu
Netflix akan membatalkan akun Anda jika Anda belum menggunakannya untuk sementara waktu

Terkadang ketika Anda melihat tagihan kartu kredit Anda, tiba-tiba Anda menyadari bahwa Anda berlangganan

aplikasi yang sudah bertahun-tahun tidak Anda gunakan. Netflix mengambil beberapa langkah untuk membantu Anda menghemat uang dengan membatalkan akun Anda, jika Anda sudah lama tidak menggunakannya.

Kemarin, perusahaan mengatakan mengirimkan email kepada siapa saja yang tidak menonton apa pun dalam setahun sejak bergabung atau telah berhenti menonton selama lebih dari dua tahun:

Jadi kami meminta semua orang yang belum menonton apa pun di Netflix selama setahun sejak mereka bergabung

untuk mengonfirmasi bahwa mereka ingin tetap menjadi anggota. Dan kami akan melakukan hal yang sama untuk siapa pun yang telah berhenti menonton selama lebih dari dua tahun.

Konferensi TNW Couch
Bergabunglah dengan para pemimpin industri untuk menentukan strategi baru untuk masa depan yang tidak pasti

DAFTAR SEKARANG
[Baca: Google dan Apple meluncurkan teknologi pelacakan-kontak COVID-19 ]

Jika orang-orang ini tidak menanggapi email Netflix, layanan streaming akan secara otomatis membatalkan akun

mereka. Perusahaan mengatakan akan menyimpan data Anda selama 10 bulan, jadi jika Anda mengaktifkan kembali Anda akan tetap mempertahankan favorit, profil, preferensi tampilan, dan detail akun Anda.

Netflix mengatakan bahwa akun-akun tidak aktif ini mewakili kurang dari setengah dari satu persen – beberapa ratus ribu akun – dari 182 juta basis pelanggannya, dan uangnya telah diperhitungkan.

Baca Juga:

Sejarah seks dalam video game Kapan itu telah melewati batas

Sejarah seks dalam video game: Kapan itu telah melewati batas?

Sejarah seks dalam video game: Kapan itu telah melewati batas?

 

Sejarah seks dalam video game Kapan itu telah melewati batas
Sejarah seks dalam video game Kapan itu telah melewati batas

Tahun ini 2012. Square Enix mengungkapkan trailer gameplay dari judul aksi-petualangan yang akan datang, Tomb Raider, di E3. Pada saat yang sangat penting, legenda permainan Lara Croft telah ditemukan di tempat persembunyian selama pelarian dramatis dari perkemahan musuh. Seorang lelaki beruban yang beruban memegang pundaknya, lalu mulai menggerakkan tangannya ke sisi tubuhnya. Kamera berhenti saat ia melakukannya untuk memungkinkan pemirsa memproses apa yang mereka lihat: salah satu protagonis terkuat dan paling tak kenal takut dalam game – yang bahkan belum pernah berbagi ciuman dalam game – akan mengalami pelecehan seksual.

Kredit: Dinamika Kristal
Momen ini seharusnya menjual “Lara Croft baru” kepada kami.
Beruntung bagi Lara dan kita semua, itu tidak terjadi, tetapi sikap dengan saat ancaman implisit ini ditangani oleh para pengembang membuat beberapa gamer memiliki selera buruk di mulut mereka. Ini menimbulkan pertanyaan yang, delapan tahun kemudian, masih belum dijawab oleh industri pada umumnya: Kapan seks dan / atau kekerasan seksual dalam permainan oke? Dan ketika seseorang memasukkannya, seberapa jauh terlalu jauh?

Sejarah singkat seks dalam game
Acara online TNW
Konferensi Couch kami mempertemukan para pakar industri untuk membahas apa yang akan terjadi selanjutnya

DAFTAR SEKARANG
Mengingat akar industri permainan benar-benar memegang pada tahun tujuh puluhan, seks telah dilipat ke dalam media sejak awal. Beberapa game konsol yang paling awal melibatkan penggambaran piksel penaklukan seksual – ambil, misalnya, game Atari 2600 X-Man , di mana seorang pria telanjang menavigasi labirin untuk menemukan kekasihnya. Pertandingan itu berakhir dengan pemain berusaha menyenangkan wanita berambut pirang dengan menggoyangkan joystick Atari. Terlepas dari seberapa mendasar grafisnya, salah satu hal pertama yang dipikirkan seseorang untuk dibuat adalah adegan seks.

Salah satu perusahaan pertama yang mengkhususkan diri dalam video game dewasa adalah Mystique, cabang dari perusahaan bernama American Multiple Industries (AMI). Atari 2600 kanon Mystique memasukkan game-game memesona seperti Beat ‘Em & Eat’ Em (dua wanita telanjang harus menangkap semen yang jatuh dari seorang pria yang masturbasi dari sisi atap), Burning Desire (pekerja penyelamat udara harus menyelamatkan seorang wanita dari dibakar sampai mati oleh kanibal dan diberikan “hadiah favorit pahlawan”) dan Pesta Sarjana(mungkin cukup jelas). Presiden AMI dikutip oleh New York Times mengatakan produk perusahaannya ada karena, “Saya hanya tidak percaya orang dewasa ingin menembak jatuh kapal roket.”

Seks-sebagai-gameplay-reward tetap menjadi bahan pokok yang muncul dalam game hingga abad ke-21. Dari kejenakaan kadal lounge pecundang yang berpakaian paling keren, Leisure Suit Larry- Poin yang permainannya adalah rayuan wanita cantik dengan cara yang paling lucu – ke kejenakaan Kratos di God of War, seks menjadi titik permainan, atau aktivitas sampingan yang menguntungkan, tidak pernah biasa.

Witcher 3 Unicorn GIF – Temukan & Bagikan di GIPHY

Seiring waktu, seks menjadi kurang dari keanehan pornografi dan lebih dari elemen umum bercerita dalam game. Gol seks-dengan-wanita-sebagai-gameplay-masih merupakan bagian yang tidak menguntungkan dari media, tetapi beberapa permainan telah memasukkannya dalam cara yang kurang seram. “Romansa” Witcher atau Dragon Age membuat kegiatan tentang karakter yang terlibat di dalamnya dan bagaimana mereka berhubungan satu sama lain, yang mungkin sedekat medium mungkin akan mendapatkan penggambaran yang bernuansa seks sebagai bagian normal dari hubungan manusia.

Perlu dicatat bahwa, dalam banyak contoh permainan modern yang memasukkan seks, tindakan itu sendiri tidak interaktif. Pemain mengontrol karakter dalam perjalanan ke sana, tetapi tidak “mengambil bagian” dalam aktivitas. Namun, ada beberapa pengecualian – Kratos yang disebutkan sebelumnya, Hujan Lebat yang agak canggung love scene, dan tentu saja mod ‘Hot Coffee’, yang akan kita bahas sebentar lagi.

Tonton GIF Hujan Lebat ini – Temukan & Bagikan di GIPHY

Bahkan dalam industri modern, permainan yang mencoba untuk memasukkan adegan seks untuk tontonan biasanya banyak dicemooh – Ride to Hell: Retribution, yang adegan-adegannya sangat beranimasi buruk dan bahkan lebih buruk dikontekstualisasikan, mungkin adalah contoh pertama yang muncul dalam pikiran. Review Destructoid tentang permainan menyebut setiap adegan ini “diam, berpakaian lengkap (karena merender karakter yang tidak berpakaian akan menjadi terlalu banyak pekerjaan), dengan sembrono menggerakkan beberapa detik dari apa yang mungkin anak-anak percaya dengan bentuk kelamin.” Ia juga mencatat “kebencian kasual” dalam permainan dalam memperlakukan karakter wanitanya sebagai “[berjalan] kotak-kotak, yang ada untuk diculik, diselamatkan, dan dikacaukan.”

Seberapa banyak?
Sementara industri game tampaknya telah mencapai keseimbangannya sendiri dengan seks dalam game – yaitu, yang dianggap sebagai penggambaran “dewasa” tentang itu – seluruh dunia tampaknya masih berjuang dengan itu. Pertanyaan apakah konten seksual dalam permainan itu pantas atau tidak telah mencapai sistem hukum, dan pengadilan yang meragukan opini publik.

Seks, seperti halnya kekerasan, sering dicambuk sebagai sesuatu yang dimiliki permainan sedemikian rupa sehingga merusak pikiran orang tak berdosa yang memainkannya. Salah satu kepanikan moral besar pertama seputar video game datang pada tahun 1993, ketika Kongres AS mengadakan dengar pendapat atas pertanyaan tentang tindakan moral yang meragukan dalam permainan. Dua pertandingan berada di episentrum: Mortal Kombat dan Night Trap.

Sedangkan Mortal Kombat- dengan darah kental dan hyperviolence – adalah target yang jelas untuk potensi sensor, Night TrapKonten yang tidak menyenangkan sedikit lebih singkat. Tujuan permainan ini adalah untuk melindungi rumah yang penuh dengan wanita muda dari vampir dan jebakan berbahaya, gaya yang mengingat film slasher kelas B schlocky pada dekade sebelumnya. Para senator yang melihat cuplikan dari peristiwa tertentu dalam permainan – di mana pemain tidak berhasil dalam melindungi seorang wanita berpakaian tidur dari sekelompok pengisap darah – mengklaim permainan itu meningkatkan kekerasan seksual terhadap perempuan (tidak ada penggambaran kekerasan seksual di permainan). Senator Joseph Lieberman secara khusus menyatakan akan “mengajar seorang anak untuk menikmati penyiksaan yang ditimbulkan.”

Kemudian-Ketua Nintendo of America, Howard Lincoln, mengatakan kepada panitia yang memegang audiensi Night Trap itu, yang pada awalnya dirilis pada CD Sega, tidak akan pernah tersedia di konsol Nintendo: “Jelas itu tidak akan melewati pedoman kami. Game ini … yang mempromosikan kekerasan terhadap perempuan, tidak memiliki tempat di masyarakat kita. ” Malam Perangkap ini dirilis di Nintendo Beralih pada tahun 2017.

Sejak itu, pertanyaan apakah memasukkan seks dalam permainan – interaktif atau tidak – telah menjadi keluhan abadi di antara orang tua dan wali moral. Rockstar Games, bukan perusahaan yang dikenal karena sifatnya yang mudah tersinggung, pada suatu saat dianggap memiliki adegan dalam Grand Theft Auto: San Andreasdi mana protagonis CJ berhubungan seks dengan pacarnya sehingga pemain bisa mengendalikan. Ini tidak dapat diakses dalam versi ritel, tetapi, karena kode tetap ada dalam permainan, modder dapat mengaksesnya. Minigame “Hot Coffee” ini memicu kontroversi yang luas, terutama karena keberadaannya tampaknya tidak diungkapkan kepada Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan (ESRB) sebelum game diberi peringkat.

Yang menarik, Hot Coffee rupanya menyebabkan masalah bagi Rockstar sehingga, ketika saya mendekati karyawan yang bertanya tentang penggunaan seks perusahaan dalam permainan mereka, mereka menolak berbicara tentang hal itu semata-mata karena hal ini. Bahkan hari ini, perusahaan tidak dapat mengguncang dampak meskipun tindakan seks masih memainkan peran penting dalam permainan Grand Theft Auto .

Tapi itu bukan berarti gamer sendiri kebal terhadap jijik semacam ini atas seks dalam game. Pada 2017, sebuah game bernama House Party tiba di program Steam’s Early Access, menawarkan gamer kesempatan untuk memainkan apa yang para pengembang gambarkan sebagai “sebuah simulator sosial terbuka yang dicampur dengan petualangan point-and-klik yang terinspirasi oleh komedi klasik tahun 90-an. ” Setelah itu tersedia untuk beberapa waktu, itu ditarik setelah banyak keluhan dari para gamer atas konten seksualnya. Rock Paper Shotgun menyebut versi akses awal “tumpukan misoginis,” dan mengatakan itu adalah “eksplorasi yang menarik dari jenis pikiran laki-laki tertentu … yang melihat perempuan sebagai tujuan untuk ditaklukkan, daripada individu yang otonom.”

Kredit: Eek! Game / Steam
Ini dari halaman Steam Party House, yang mengatakan “Ada juga tombol untuk melepas celana Anda.”
Bobby Ricci, pencipta dan pengembang utama House Party , mengatakan kepada TNW: “Niat saya bukan untuk menulis permainan tentang seks. Saya ingin memiliki permainan dengan seks di dalamnya , karena mengapa tidak mencoba untuk mendorong amplop sedikit? ” Ricci mengatakan misogini yang dirasakan permainan adalah hasil dari permainan yang ada di akses awal pada waktu itu, mengatakan seharusnya ada konsekuensi dalam permainan untuk menjadi agresif secara seksual dengan pengunjung pesta perempuan. “Banyak hal itu tidak benar-benar ada di awal, dan saya pikir itu membentuk persepsi beberapa orang. Mereka mengira itu adalah simulator seks – masuk dan lakukan apa pun yang Anda inginkan, tanpa dampak. ”

Namun Ricci mengatakan memberi para pemain pilihan untuk berusaha mengejar interaksi itu adalah bagian dari intinya. “Jika kamu mengambil semua jenis kelamin dalam permainan, dan membandingkannya dengan konten lainnya, itu hanya akan berjumlah sekitar lima persen dari permainan.” Dia mengatakan pengembang Partai House sendiri tidak yakin di mana garis itu. “Saya tidak melihat perbedaan antara kekerasan aneh dan seks. Saya berpikir, ‘Ya, jika ini baik-baik saja, maka ini pasti baik-baik saja.’ Saya belajar di mana garis itu relatif cepat karena saya tampaknya melewatinya. ” House Party kemudian dipulihkan pada Steam, di mana ia tetap tersedia hari ini.

Penghalang pertama untuk menjawab pertanyaan, “Seberapa jauh terlalu jauh?” adalah bias selera pribadi. Satu gamer mungkin bisa memainkan Leisure Suit Larrypermainan tanpa berkedip, sementara suci mencium di orang-orang seperti Stardew Valleymungkin semua gamer lain mau mentolerir. “Terlalu jauh” artinya berbeda bagi orang yang berbeda.

Pertanyaan pemerkosaan
Semua hal di atas mencakup penggunaan pertemuan seksual konsensual dalam permainan. Seperti yang Anda duga, air menjadi sepuluh kali lebih keruh ketika topiknya adalah kekerasan seksual dalam permainan.

Sayangnya, kekerasan seksual telah terjadi dalam permainan selama seks itu sendiri. Produk paling terkenal Mystique tidak diragukan lagi Custer’s Revenge , yang menggambarkan pemerkosaan yang jelas dari seorang wanita asli Amerika oleh tokoh sejarah yang eponymous. Sementara permainan lainnya adalah, paling buruk, keingintahuan kotor, yang satu ini menimbulkan protes dari kelompok-kelompok hak asasi perempuan dan penduduk asli Amerika. Bahkan sekarang, 37 tahun setelah dirilis, Custer’s Revenge masih dikutip sebagai contoh terburuk yang dapat diproduksi oleh media.

Dalam banyak kasus, bagi banyak penerbit dan platform, kurangnya persetujuan adalah garis, jembatan terlalu jauh. Situs game dewasa Nutaku, yang menawarkan platform untuk beberapa game seksual paling eksplisit di pasaran (ya, ini adalah situs yang sama yang membuat saus hentai panas saya ) , melarang game yang menggambarkan tindakan non-konsensual.

“Game bertema seputar pelecehan seksual, pelecehan seksual atau tindakan seksual non-konsensual, tidak diizinkan di platform … Kami bertujuan untuk memberikan permainan yang menyenangkan, menarik, dan seksi untuk pemain di seluruh dunia,” kata juru bicara Nutaku kepada TNW. Ketika ditanya apakah ini dipengaruhi oleh permintaan pemain – seluruh argumen “ini tidak akan ada jika seseorang tidak ingin memainkannya” – juru bicara itu mengulangi: “Pedoman kepatuhan kami menetapkan standar yang jelas. Mereka tidak terpengaruh oleh konteks atau permintaan konsumen. ”

Baca: Kekerasan seksual seharusnya tidak pernah menjadi tujuan dari video game

Untuk contoh lain tentang pemerkosaan sebagai garis, lihat kontroversi Hari Pemerkosaan yang terkenal . Untuk sepenuhnya memberikan konteks, Valve mengatakan pada Juni 2018 akan mengambil pendekatan lepas tangan untuk game yang dijual di etalase game populernya, Steam. Setelah sejarah pelarangan dan pencabutan larangan apa pun yang dianggap hambar oleh masyarakat umum, Steam tampaknya melepaskan diri dari kesalahan dengan pendekatan laissez-faire ini.

Tapi semua orang bisa tahu itu hanya masalah waktu sebelum pertandingan datang untuk menguji tekad itu. Masukkan Hari Pemerkosaan .

Kredit: Change.org
Tangkapan layar ini dari petisi yang meminta Steam untuk melarang Rape Day.
Game ini, di mana Anda memainkan pemerkosa berantai memangsa wanita selama kiamat zombie, tekan Steam seperti badai sempurna. Itu semua yang dikhawatirkan oleh para pencela Steam akan berkembang di atas platform jika Valve benar-benar melepaskan tangannya dari roda – sebuah permainan yang buruk dan menakutkan yang tampaknya menikmati subjek yang sangat tabu.

Steam melarang Rape Day tak lama setelah keberadaannya diungkapkan , dengan mengatakan “Kami menghormati keinginan pengembang untuk mengekspresikan diri mereka, dan tujuan Steam adalah untuk membantu pengembang menemukan audiens, tetapi pengembang ini telah memilih materi konten dan cara untuk mewakilinya itu membuatnya sangat sulit bagi kami untuk membantu mereka melakukan itu. ”

Perlu diingat, game lain telah dilarang dari Steam karena tekanan publik dan akhirnya kembali. Kebencian , Penembak Aktif , dan House Party semua selamat dari serangan protes dan akhirnya dibebaskan. Tapi bukan Rape Day – karena tampaknya permainan yang tanpa henti menggambarkan kekerasan seksual adalah “masalah isi” yang dipilih Steam untuk dibenci.

Kapan kekerasan bisa diterima
Ada juga kontroversi Tomb Raider yang disebutkan di atas . Dalam kasus khusus itu, ketidaksukaan dari kekerasan seksual yang tersirat diperparah oleh arus bawah seksisme berdasarkan komentar tertentu oleh para pengembang. Tak lama setelah trailer E3 2012 dirilis, produser eksekutif game, Ron Rosenberg, mengatakan dalam wawancara Kotaku yang sekarang terkenal bahwa percobaan pemerkosaan adalah “langkah besar dalam evolusi [Lara].”

Dia juga melanjutkan dengan mengatakan, “Ketika orang memainkan Lara, mereka tidak benar-benar memproyeksikan diri mereka ke dalam karakter … Mereka lebih seperti ‘Saya ingin melindunginya.’ Ada semacam dinamika ‘Aku pergi ke petualangan ini dengannya dan berusaha melindunginya.’ ”Ini sebagai jawaban atas pertanyaan tentang bagaimana rasanya mengembangkan permainan dengan protagonis wanita.

Tidak perlu dikatakan, gamer tidak senang, baik dengan implikasi bahwa bermain game dengan pemeran utama

wanita membuat pemain sebagai pelindungnya, atau dengan mencoba pemerkosaan sebagai gada yang dengannya Lara dipukuli menjadi protagonis yang lebih keras, lebih kejam. Berikut cuplikan dari beberapa komentar artikel, menanggapi apa yang dikatakan Rosenberg:

 

Kredit: Kotaku
Darrell Gallagher, yang saat itu kepala pengembang Crystal Dynamics, kemudian mengklarifikasi bahwa adegan ini tidak dimaksudkan untuk dibaca sebagai ancaman serangan tersirat: “Serangan seksual dalam bentuk apa pun secara kategoris bukan tema yang kita bahas dalam game ini” Dalam rilis final dari permainan, Lara tidak akan diserang secara seksual oleh tentara bayaran bahkan jika pemain gagal dalam acara quicktime tertentu. Sebaliknya dia hanya akan (“hanya”) dicekik. Satu-satunya petunjuk yang tersisa dalam permainan adalah groping tidak nyaman yang terlihat di trailer asli.

Yang mengatakan, ada kasus di mana bahkan pemerkosaan telah digunakan dalam gim untuk menciptakan efek, tanpa menimbulkan kecaman. Misalnya, ada adegan di akhir FEAR 2 di mana protagonis Michael Beckett dengan cepat ditangkap dan dibiarkan dalam belas kasihan penjahat Alma, semacam roh psikis semi-korporeal yang telah mengejar dia semua permainan.

Diselingi antara pertarungan bos terakhir yang intens, pertarungan Beckett dalam benaknya, kami disuguhi luka potong Alma yang memperkosa tubuhnya yang lemah. Dan tidak ada ambiguitas tentang apa yang terjadi – dalam pertandingan berikutnya, Beckett yang trauma mengungkapkan bahwa Alma hamil dari serangannya kepadanya.

Ini adalah contoh dari seks non-sensensual yang digunakan dalam permainan tanpa menimbulkan kemarahan umum. Apakah ini karena perkosaan itu penting untuk cerita, karena itu di akhir permainan, atau karena korbannya laki-laki, sulit dikatakan. Kebetulan, ESRB memberi peringkat game ini “M,” danmenggambarkan adegan di atas sebagai berikut : “Serangan seksual secara samar digambarkan disertai dengan gambar tubuh yang menggeliat dan suara erangan.”

Konteks adalah kuncinya

Satu-satunya solusi praktis, setidaknya menurut wali moral game, adalah menilai penggunaan seks setiap permainan berdasarkan kelebihan masing-masing. Apakah adegan seks pantas oleh hubungan dalam game, apakah itu digambarkan sebagai artistik atau realistis, apakah itu masuk akal untuk dimasukkan – ini semua hal yang secara sadar dipertimbangkan oleh para gamer saat memproses seks dalam permainan, dan pejabat yang menilai permainan harus temukan cara untuk mengukurnya.

Seorang juru bicara ESRB, ketika ditanya tentang penilaian organisasi sehubungan dengan seks di video game, mengatakan konten tersebut tidak secara otomatis mendapatkan peringkat tertentu – mereka harus mengetahui konteks di mana itu termasuk: “ Misalnya, adalah konten eksplisit atau tersirat, apakah itu referensi atau penggambaran, seberapa jauh atau close-up penggambaran, seberapa realistis penggambaran atau gaya grafis dari konten yang dipertanyakan, apakah ada ketelanjangan sebagian atau frontal penuh, diekspos genitalia, dll. .? ”

Perwakilan ESRB menentukan peringkat setelah melihat konten game yang dipertanyakan, yang diberikan kepada

mereka oleh penerbit. “Dalam banyak situasi, orang mungkin menemukan bahwa perspektif atau sudut kamera akan memainkan peran kunci dalam menentukan peringkat. Jika pemain dapat melihat konten eksplisit secara detail atau dasar berkepanjangan, masuk akal untuk berharap bahwa game akan menerima peringkat yang lebih ketat. Tetapi sekali lagi, konteks adalah faktor yang sangat penting dalam menentukan penetapan peringkat. ”

Antrean masih cukup singkat sehingga pengembang game dapat melewatinya tanpa menyadari bahwa mereka telah melakukannya. Dan ketika datang ke gamer dan pejabat yang membuat peringkat akhir panggilan, tampaknya standar emas untuk menilai kesesuaian seks masih chestnut Mahkamah Agung tua: “Saya tahu ketika saya melihatnya.”

Sumber:

https://thesrirachacookbook.com/puffin-browser-pro/

Pengkodean adalah bahasa - dan itulah mengapa anak-anak dapat mempelajarinya lebih cepat daripada Anda

Pengkodean adalah bahasa – dan itulah mengapa anak-anak dapat mempelajarinya lebih cepat daripada Anda

Pengkodean adalah bahasa – dan itulah mengapa anak-anak dapat mempelajarinya lebih cepat daripada Anda

 

Pengkodean adalah bahasa - dan itulah mengapa anak-anak dapat mempelajarinya lebih cepat daripada Anda
Pengkodean adalah bahasa – dan itulah mengapa anak-anak dapat mempelajarinya lebih cepat daripada Anda

Di seluruh dunia, konversi informasi menjadi format digital – juga disebut “digitalisasi” – telah meningkatkan produktivitas di sektor publik dan swasta. Akibatnya, hampir setiap negara di dunia bekerja menuju ekonomi digital.

Ketika ekonomi baru ini berkembang, keterampilan khusus seperti pemrograman komputer diperlukan. Ini seperti bahasa angka, yang dikenal sebagai kode, yang memungkinkan orang untuk menulis instruksi yang dijalankan oleh komputer. Tujuannya adalah untuk menciptakan sesuatu: dari halaman web ke gambar, ke perangkat lunak.

Acara online TNW
Konferensi Couch kami mempertemukan para pakar industri untuk membahas apa yang akan terjadi selanjutnya

DAFTAR SEKARANG
Bahasa pengkodean awal muncul pada tahun 1940-an. Ini adalah dasar dalam apa yang bisa mereka lakukan tetapi rumit untuk dipelajari dan membutuhkan pemahaman matematika yang maju. Pada 1990-an – ketika universitas, bisnis, dan orang-orang mulai terhubung melalui internet – kecepatan komputasi dan memori meningkat untuk menggunakan bahasa pengkodean tingkat tinggi. Ini menjadi banyak tersedia di platform open source dan tutorial online memungkinkan banyak orang untuk belajar dan terus memajukan bahasa sehingga mereka menjadi lebih sederhana. Saat ini bahasa seperti Javascript dapat dengan mudah dipelajari oleh anak-anak.

Tidak ada yang bisa lepas dari sentuhan teknologi digital. Ini digunakan di berbagai bidang seperti peralatan rumah sakit, pengiriman pendidikan jarak jauh, pemasaran karya seni kreatif, atau meningkatkan produktivitas pertanian. Bahasa pengkodean mengembangkan perangkat lunak yang dapat secara efektif menangani masalah dan tantangan – misalnya, karena pengkodean, orang yang tidak bisa mendapatkan rekening bank sekarang dapat menyimpan, mengirim, dan meminjam uang menggunakan ponsel. Ini adalah keterampilan yang penting untuk dimiliki ketika negara berkembang.

Dalam empat dekade terakhir, beberapa studi telah menilai pengaruh kode pembelajaran pada anak-anak sekolah dasar – biasanya antara usia enam dan 13 tahun. Dalam setiap kasus, temuan menunjukkan bahwa itu bermanfaat bagi anak-anak, terlepas dari jalur karier mereka nanti. dalam hidup.

Baca: [ Pengkodean tidak ‘menyenangkan’ – rumit secara teknis dan etika ]

Bahasa komputer
Pengkodean hanyalah bahasa lain, dan anak – anak diketahui lebih cepat belajar bahasa baru daripada orang yang lebih tua. Jadi memulai muda adalah ide yang bagus.

Beberapa negara – termasuk Australia, Finlandia, Italia, dan Inggris – telah mengembangkan kurikulum pengkodean untuk anak-anak antara usia lima dan 16 tahun.

Bahasa pengkodean bekerja dengan nol (0s) dan yang (1s) dan string angka-angka ini mewakili alfabet. Ini kemudian diterjemahkan ke dalam kata-kata dan kalimat yang memicu komputer atau prosesor untuk memulai tugas tertentu. Misalnya, mencetak gambar di layar, membuka dokumen yang disimpan di komputer, atau memutar musik.

Ada berbagai bahasa pengkodean. Beberapa sangat mudah dimengerti dan bekerja dengan itu bahkan anak-anak

dapat mempelajarinya. Bahasa pemrograman visual – seperti Scratch – telah dikembangkan untuk membantu anak-anak belajar kode menggunakan gambar, tanda, dan diagram. Bahasa pemrograman lain yang dapat digunakan anak-anak termasuk Python , Ruby , dan Go .

Sebagian besar bahasa ini dapat digunakan untuk menulis serangkaian perintah atau untuk mengembangkan aplikasi web.

Manfaat pengkodean
Selain memberi mereka awal untuk masa depan pekerjaan, dibandingkan dengan bentuk ilmu numerik lainnya, kode pembelajaran dapat meningkatkan kreativitas anak-anak.

Misalnya, banyak pengajaran matematika di Afrika masih dilakukan melalui hafalan, metode pedagogis yang sudah ketinggalan zaman dan menghambat kreativitas pada anak-anak. Belajar menghafal didasarkan pada menghafal informasi dan pengulangan, “parroting”. Penelitian menunjukkan bahwa belajar menghafal tidak efektif karena pelajar jarang memahami penerapan apa yang telah mereka pelajari.

Sebagai perbandingan, pengkodean membangun pemikiran logis karena membutuhkan fokus pada penyelesaian tantangan tertentu. Ini mengajarkan anak-anak untuk mengevaluasi situasi dari sudut yang berbeda dan menghasilkan solusi kreatif. Mereka juga bisa menguji ide-ide ini dan, jika tidak berhasil, cari tahu apa yang salah.

Beberapa penelitian lebih lanjut menyatakan bahwa pengkodean meningkatkan kolaborasi dan komunikasi, keterampilan penting untuk pekerjaan di masa depan.

Akses ke pengkodean

Broadband dan perangkat digital – seperti komputer dan smartphone – adalah alat utama untuk mempelajari cara membuat kode. Akses dan keterjangkauan ini sangat penting. Pemerintah harus berinvestasi dalam broadband sehingga jumlah data yang tinggi dapat ditransmisikan dengan kecepatan tinggi. Mereka juga harus memberikan subsidi, atau setidaknya bukan alat teknologi informasi dan komunikasi (TIK) pajak sehingga lebih banyak anak dapat belajar coding di rumah atau di sekolah.

Banyak negara Afrika, seperti Kenya, Ethiopia, Ghana, dan Rwanda, telah mengambil langkah-langkah untuk mereformasi sektor TIK dan memperluas kapasitas broadband.

Di Kenya, pemerintah menyadari perlunya pendidikan TIK dan telah mulai mengintegrasikan TIK ke dalam kurikulum.
Pemerintah juga meluncurkan Program Literasi Digital yang ambisius yang akan membawa broadband ke sekolah-sekolah dan mencoba mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran.

Tetapi mungkin perlu waktu untuk mencakup seluruh negara sampai ada sumber daya yang cukup untuk mengintegrasikannya ke semua sekolah. Di banyak negara Afrika, bahkan yang lebih maju seperti Kenya, masih ada tantangan dasar untuk diatasi. Misalnya, kurangnya infrastruktur – seperti listrik – sumber daya, komputer, dan guru yang tahu cara menggunakan teknologi.

Untungnya, ada cara informal di mana anak-anak dapat belajar kode. Ini termasuk kamp pelatihan, codelab , kamp

coding liburan, dan kelompok-kelompok pengkodean setelah sekolah. Di Kenya, ada program pengkodean modular independen untuk anak-anak. Ada juga banyak alat pembelajaran online gratis yang dapat digunakan anak-anak seperti OpenCourseWare dan Codecademy dari Massachusettes Institute of Technology .

Pengkodean tidak lagi menjadi milik para ilmuwan komputer. Setiap profesi dengan cara tertentu membutuhkannya. Seperti mata pelajaran lain, itu selalu lebih baik diperkenalkan pada usia dini.

Sumber:

https://solopellico3p.com/driver-simulator-3d-apk-mod/

Topologi jaringan komputer Type Star

Topologi jaringan komputer Type Star

Topologi jaringan komputer Type Star

Semua perangkat berputar di sekitar hub pusat, yang adalah apa kontrol komunikasi jaringan, dan dapat berkomunikasi dengan hub lain. Rentang batas adalah sekitar 100 meter dari hub. Di dunia jaringan komputer, topologi yang paling umum digunakan dalam LAN adalah topologi jaringan komputer type star. Topologi star dapat dibuat di rumah, kantor, sekolah dll. Semua komputer dalam topologi star terhubung ke perangkat sentral seperti hub, switch atau router. Komputer di jaringan yang biasanya dihubungkan dengan hub, switch atau router dengan 1.527 Twisted Pair (UTP) atau shielded Twisted Pair kabel. Topologi jaringan model Star ini sama halnya anda menarik satu kabel dari setiap komputer menuju pada pusat kosentrasi seperti Switch. Switch menangani Switching traffic keluar ke node lainnya dalam satu jaringan. Baca selengkapnya Topologi Star

3.Topologi jaringan komputer Type Ring

Topologi jaringan komputer type Ring, perangkat terhubung dari satu ke yang lain, seperti dalam sebuah cincin. data token digunakan untuk memberikan izin untuk setiap komputer untuk berkomunikasi. Node berkomunikasi dengan formasi Ring, dengan setiap node berkomunikasi langsung hanya dengan upstream dan downstream tetangganya saja. komputer atau perangkat memiliki dua tetangga yang berdekatan untuk komunikasi. Di ring network, semua pesan komunikasi perjalanan dalam direktori yang sama Apakah searah jarum jam atau lawan arah jarum jam.

baca juga ;

Topologi Jaringan

Topologi Jaringan

Topologi Jaringan

Sebuah topologi jaringan komputer adalah susunan geometrik dari node dan link kabel dalam LAN, Topologi jaringan komputer mengacu pada bentuk jaringan, atau tata letak jaringan. Topologi jaringan komputer menggambarkan Bagaimana node berbeda dalam jaringan terhubung satu sama lain dan bagaimana mereka berkomunikasi ditentukan oleh topologi jaringan komputer. Topologi jaringan komputer baik fisik maupun logis. Dalam bagian ini saya akan menjelaskan berbagai jenis topologi jaringan komputer .

Jaringan terdiri dari beberapa komputer yang terhubung menggunakan beberapa jenis interface, masing-masing memiliki satu atau lebih perangkat interface seperti Network Interface Card (NIC) dan/atau perangkat serial untuk jaringan PPP. Setiap komputer didukung oleh perangkat lunak jaringan yang menyediakan fungsionalitas server atau klien. Perangkat keras yang digunakan untuk mengirim data melalui jaringan disebut media. Ini mungkin termasuk kabel tembaga, serat optik, atau transmisi nirkabel. Pengkabelan standar yang digunakan untuk tujuan ini adalah 10Base-T Kategori 5 kabel ethernet. Ini adalah kabel tembaga lilit yang muncul di permukaan untuk terlihat mirip dengan TV coaxial cable. Dihentikan pada akhir setiap oleh konektor yang terlihat seperti konektor telepon. Panjang maksimum segmen adalah 100 meter.

Di bawah ini adalah diagram topologi jaringan komputer paling umum ada Enam

Ada dua jenis utama dari kategori jaringan, yaitu:

  1. Berbasis server
  2. Peer-to-peer

Dalam jaringan berbasis server, ada set komputer yang menjadi penyedia layanan utama seperti layanan file atau layanan e-mail. Komputer menyediakan layanan ini disebut server dan komputer yang meminta dan menggunakan layanan yang disebut komputer klien.

Di jaringan peer-to-peer, berbagai komputer pada jaringan dapat bertindak sebagai klien dan server. Sebagai contoh, banyak Microsoft Windows berbasis komputer akan memungkinkan sharing file dan print. Komputer ini dapat bertindak sebagai klien dan server olehnya itu disebut sebagai peers. Banyak jaringan adalah kombinasi jaringan berbasis peer-to-peer dan server. Sistem operasi jaringan menggunakan protokol data jaringan untuk berkomunikasi di jaringan komputer lain. Sistem operasi jaringan mendukung aplikasi pada komputer. Network Operating System (NOS) termasuk Windows NT, Novell Netware, Linux, Unix dan lain-lain.

  1. Macam-Macam Topologi jaringan Komputer

  1. Topologi jaringan komputer Type Bus

Topologi jaringan komputer Bus kedua ujung jaringan harus diakhiri dengan terminator. Laras konektor dapat digunakan untuk menyambung/menambah panjang. topologi Bus merupakan topologi jaring komputer paling tua dalam teknologi jaringan Ethernet dan terdiri dari cable coaxial yang menghubungkan komputer yang ada dalam jaringan dimana tiap komputer terhubung dengan sambungan konektor BNC jenis T

sumber :

https://www.caramudahbelajarbahasainggris.net/seva-mobil-bekas/

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah jaringan komputer global ( dunia ), dimulaipada tahun 1969, ketika Departemen Pertahan Amerika, membentuk Defense Advance Research Projects Agency ( DARPA ) yang bertujuan mengadakan riset mengenai ‘cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik’.

Program riset ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET ( Advance Research projects Agency Network ). pada tahun 1970, lebih dari 10 komputer telah berhasil dihubungkan ( satu dengan yang lain ), saling berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan. pada atahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk riset ARPANET.

Program e-mail tersebut begitu mudah dan lansung populer saat itu. pada tahun yang sama, icon [@] diperkenalkan sebagai lambang yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer yang diberi nama ARPANET mulai dikembangkan meluas sampai luar Amerika Serikat. komputer di University College di London merupakan komputer diluar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET. pada tahu yang sama pula, dua orang ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Khan mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network. ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Sussex University.

Hari bersejarah berikutnya terjadi pada tanggal 26 Maret 1976. ketika itu, ratu Inggris berhasil mengirimkan sebuah e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. setahun kemudian, lebih dari 100 komputer telah bergabung dalam system ARPANET dan membentuk sebuah jaringan atau Network.

Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis, dan Steve Bellovin menciptakan Newsgroups pertama yang diberi nama USENET ( User Network ). pada tahun 1981, France Telecommenciptakan sebuah gebrakan baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama dunia ( orang dapat saling menelepon sambil berinteraksi denagan Video link ).

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah komisi Transmission Control Protocol ( TCP ) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol ( IP ) yang kita kenal hingga saat ini. sementara itu, didaratan Eropa muncul sebuah jaringan tandingan yang dikenal dengan Europe Network ( EUNET ) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan eunet ini menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer yang sudah ada, pada tahun 1984 diperkenalkan system dengan nama DOMAIN yang lebih dikenal dengan Domain Name System ( DNS ). dengan system DNS, komputer yang tersambung dengan jaringan melebihi 1.000 komputer. pada tahun 1987 diperkirakan komputer yang tersambung ke jaringan tersebut melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 komputer lebih.

Tahun 1988, Jarkko Oikarinen berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman pesan ( Chatting ). akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100.000 komputer membentuk sebuah jaringan.pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe editor dan browser yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. programe inilah yang disebut WWW atau World Wide Web.

sumber :

https://www.ayoksinau.com/seva-mobil-bekas/

Mahasiswa UGM produksi ribuan lampu darurat buatan sendiri

Mahasiswa UGM produksi ribuan lampu darurat buatan sendiri

Mahasiswa UGM produksi ribuan lampu darurat buatan sendiri

Mahasiswa UGM produksi ribuan lampu darurat buatan sendiri

Dua mahasiswi Universitas Gadjah Mada berhasil mengembangkan lampu darurat hemat energi yang sudah diproduksi sendiri hingga ribuan unit dan dipasarkan ke berbagai daerah.

Lampu yang diberi nama La Helist (Lampu Hemat Listrik) itu dikembangkan

mahasiswi jurusan Teknik Mesin UGM Fadhiela Noer Hafiezha (20) dan mahasiswi pascasarjana Fakultas Pertanian UGM Chaieydha Noer Hafiezha (23). Keduanya merupakan kakak beradik asal Kabupaten Blora, Jawa Tengah.

Menurut Fadhiela, lampu “La Helist” dikembangkan bersama kakaknya sejak awal 2017 dan sudah mulai diproduksi dalam jumlah besar pada Agustus 2017.

Chaieydha menyebutkan hingga 2019, lampu yang dikembangkan bersama adiknya itu telah diproduksi secara massal hingga 8.000 unit dan telah dipasarkan ke berbagai wilayah di Indonesia.

Lampu darurat itu dibanderol dengan harga Rp50.000 per unit untuk lampu dengan daya 3 watt dan Rp90.000 untuk lampu 9 watt.

“Lampu darurat ini awal mulanya kami kembangkan sebagai pengganti lilin

bagi masyarakat Blora karena di sana sering mengalami pemadaman listrik pada malam hari,” kata Fadhiela di Kampus UGM, Yogyakarta, Jumat.

Menurut dia, kebanyakan masyarakat desa di Blora masih menggunakan lilin saat listrik padam. Padahal apabila tidak hati-hati penggunaan lilin bisa berujung pada kebakaran yang membahayakan masyarakat.

“Penggunaan lilin berpotensi terjadi kebakaran saat ditinggal tidur.

Untuk itulah kami mengembangkan lampu darurat ini,” kata dia.

 

Baca Juga :